Las cartas Magic llevan desde 1993 entreteniendo a miles de jóvenes con la construcción de mazos y la fantasía pero ¿cómo puede sobrevivir un juego de cartas tanto tiempo? Pues la clave es renovarse o morir y por ello, hace unos años, se lanzó un nuevo reglamento incluyendo a los Planeswalkers o caminantes de planos, lanzadores de hechizos que pueden moverse libremente por el multiverso.
Estos Planeswalkers son magos muy poderosos que pueden viajar como quieran por todos los planos de existencia, siendo los únicos de todo el universo Magic que pueden hacerlo. Y es que más allá del juego de cartas, existe toda una historia sobre los personajes que aparecen en las cartas y de esta historia forman parte los mundos que forman el multiverso.
Qué rol juegan los Planeswalkers
En cuanto a las nuevas reglas con los caminantes de planos incluidos en el juego, hay que decir que estos son un tipo de carta diferente. Pueden usarse como aliados para que sus habilidades ayuden a ganar una partida y es que, al tener tanta libertad de movimiento, son cartas muy poderosas. Una carta de Planeswalkers se puede jugar en los mismos momentos en los que se podría lanzar una carta de tipo conjuro, pero además, se quedará de forma permanente en la mesa incluso cuando se resuelva. Al ser un nuevo tipo de carta, tampoco se consideran criaturas, por lo que las acciones que afecten al tipo criatura no le moverá al caminante ni el pelo.
¿Parece sencillo? Pues hay más porque cada caminante o Planeswalker tiene su propio subtipo. Y es que en Magic, lo que de verdad hace especial al juego es complicar las cosas. Los diferentes caminantes existentes en Magic cuentan con habilidades concretas y tipos de magia.
Los primeros caminantes de planos conocidos pertenecen a la antigua generación de Planeswalkers. Estos caminantes se localizan en una parte de la historia en la que se les consideraba casi como dioses, gracias a todo el poder que poseían, pudiendo crear planos nuevos, extendiendo su vida de forma casi inmortal.
Características de los primeros Planeswalkers
- Jeska: es una guerrera bárbara y usa la magia de color rojo (el cual representa la guerra y la violencia). Su sacrificio cerró las brechas que afectaban al multiverso, creando un nuevo orden y dando comienzo a la nueva generación de caminantes (que más adelante conoceremos).
- Karn el Golem: es el único creado con tecnología por otro caminante (Urza), por tanto, no solo podría usar el maná incoloro, también los mismos colores que su creador, los cinco (negro, azul, verde, rojo y blanco). Está hecho de plata y es capaz de otorgar vida a los artefactos.
- Nicol Bolas: es un dragón anciano de más de 25.000 años, uno de los últimos de su especie y uno de los males más antiguos del multiverso. Se nutre de la magia proveniente de los colores negro (representación de la muerte), rojo (representación de la guerra y la violencia) y azul (representación del intelecto y el engaño).
- Teferi: es un hombre adulto cuyo poder reside en la magia del color azul (engaño, intelecto y conocimiento). Ayudó a construir el nuevo orden del multiverso, siendo uno de los supervivientes en el cambio. Sin embargo, perdió su habilidad como caminante de planos.
- Urza: es el caminante más famoso de todos y el que tiene más poder, ya que se le atribuye el uso de las cinco magias disponibles en el universo Magic (blanca, negra, azul, roja y verde). Fue el creador de Karn el Golem, muriendo a causa de un estallido de maná blanco.
- Yawgmoth: a este caminante se le puede considerar uno de los villanos de Magic, ya que se dedicaba a expandir remedios mortales. Murió en el mismo estallido que Urza, quien le perseguía por sus crímenes y malvados planes cuando se transportaba entre diferentes mundos.
La nueva generación de caminantes
Fue originada por el propio sacrificio de los anteriores, ya no es como ellos debido a que el multiverso fue reorganizado y vieron reducido su poder. Tan solo comparten la habilidad de moverse entre planos, pero ni son dioses ni inmortales. A esta generación pertenecen los siguientes Planeswalkers con nuevas características:
- Ajani Melena Dorada: es un león guerrero antropomórfico que empuña una doble hacha. Sus fuentes de poder son las magias de los colores blanco (protección), rojo (guerra y violencia) y verde (naturaleza y vida).
- Chandra Nalaar: se la representa como una mujer joven, pelirroja y con gafas. Es una hechicera especializada en los conjuros pirománticos que invoca a través de la magia del color rojo, el cual significa guerra, caos y violencia.
- Elspeth Caballero Errante: su nombre proviene de los tumbos que dio por el multiverso tras nacer en un lugar conflictivo. Aunque no lo parezca por su rango de caballero, Elspeth es una mujer joven y de raza humana. También es hechicera y usa la magia de color blanco (protección).
- Garruk Portavoz Salvaje: es un guerrero druida de raza humana. Su naturaleza la lleva a ser el depredador más temido de todo el multiverso. Es grande y musculoso y usa la magia de color verde, relacionada con la naturaleza y la vida. Sin embargo, también usa el color negro de forma involuntaria, sembrando la muerte y la destrucción por donde va.
- Jace Beleren: el joven Jace es un hechicero de raza humana, uno de los estudiantes arcanos más aplicados y brillantes. Por ello, no es de extrañar que su fuente de poder sea el color azul, el del intelecto, el engaño y el conocimiento. Tras matar a su maestro, tuvo que huir de su plano original, convirtiéndose en un Planeswalker.
- Liliana Vess: que su dulce nombre no confunda, es uno de los mayores peligros del multiverso. Aunque los caminantes de la nueva generación no son inmortales, sí extienden su vida y ella tiene más de un siglo de edad, a pesar de su apariencia joven. Esta nigromante de raza humana es ambiciosa y manipuladora, de ahí que use el maná de color negro sin miramientos (representativo de la muerte).
- Nissa Revane: esta elfa hechicera es el claro ejemplo de que el fin justifica los medios. Usa la magia verde, relacionada con la naturaleza y la vida, para aumentar su poder y ayudar a los suyos. Sin embargo, también coquetea con la magia negra para conseguir lo que quiere.
- Sarkhan Vol: pertenece a un plano adorador de los dragones y gracias a su espíritu de dragón, se convirtió en un Planeswalker. Es un chamán de raza humana que empezó a usar la magia de color rojo (guerra y violencia) y verde (naturaleza y vida), pero acabó adentrándose también en la negra (muerte).
- Sorin Markov: es un vampiro hechicero especializado en la magia negra y blanca, dependiendo de la edición de cartas en las que aparezca. Sus hechizos controlan la sangre, afectando a la vitalidad de los seres a los que ataca.
- Tezzeret el Buscador: es un humano alterado, ya que la mayor parte de su cuerpo está hecho del metal eterium. Es un artífice que toma su nombre de la secta de magos en la que se inicia, los Buscadores de Carmot. Usa fundamentalmente la magia de color azul (intelecto) y negro (muerte).
- Venser: es un hechicero humano y usa principalmente la magia azul (intelecto) y blanca (protección). Sus hechizos más habituales se relacionan con la teletransportación y la creación de artefactos, dado su amplio conocimiento sobre mecánica. Murió ofreciéndole a Karn el Golem su corazón.
Evolución en las reglas del juego
Cuando se lanzaron los caminantes hace unos años, el reglamento decía que en el centro de la mesa los jugadores no podían coincidir con dos caminantes de planos que pertenecieran al mismo subtipo, yendo estos directamente a los cementerios correspondientes de los jugadores.
Esto hacía que, una vez más, entrase en juego la estrategia, teniendo que estar alerta si no se quería perder el poder del caminante en el centro del juego o si, por el contrario, se quería sacrificar con tal de quitar el del oponente del medio. Sin embargo, las reglas del juego cambiaron con Magic 2014 y permitió tener a cada uno de los jugadores el mismo subtipo en el centro del juego.
Novedades en las cartas
En cuanto a las partes de la carta que aparecen en los caminantes de planos, también existen diferencias respecto al resto de cartas Magic. Se pueden encontrar algunos elementos en común, pero entran en juego otros conceptos nuevos.
El nombre del caminante, la línea de tipo y subtipo, el maná que cuesta usar la carta, el color de la magia, el símbolo de la expansión y el número de colección permanecen respecto al resto de tipos de cartas. Sin embargo, se añade el término de Lealtad. Es el número que aparece en la esquina inferior derecha de la carta y determina las jugadas que se pueden hacer con los caminantes. Una vez que la Lealtad de la carta llega a cero, este termina en el cementerio del jugador.
Para que esto pase hay que fijarse en el campo de habilidades, el texto que aparece en las cartas. Cada Planeswalker cuenta con varias habilidades y en cada una de ellas aparece un número que representa el coste de Lealtad que conlleva realizar esa acción.
Cada una de las habilidades se puede usar por separado, pero no se pueden repetir, así que elegir bien el momento oportuno es clave para aprovechar al máximo el poder de la carta.
La Lealtad también disminuye si el caminante de planos es atacado por otra carta del oponente, restándole la fuerza del atacante a la cantidad que se tenga de Lealtad. A los Planeswalkers les pueden atacar criaturas, hechizos o habilidades y ataques que, en vez de ir dirigidos a quitar puntos de vida al contrario, vayan dirigidos al caminante.
¿Por qué se consideran unas cartas de élite?
Para conocer un poco mejor a los caminantes de planos o Planeswalkers, ¿por qué son los mejores cartas para lanzar hechizos en todo el multiverso de Magic? Esta pregunta tiene su respuesta en la propia descripción de las cartas de caminantes. Como se explicaba anteriormente, los Planeswalkers son los únicos capaces de atravesar los planos e infinitos mundos, llevándose consigo todo el conocimiento adquirido en cada uno de ellos. Por eso, sus habilidades y hechizos son los más poderosos de todos.
Cuenta la historia que en la exploración de los caminantes, todos han ido descubriendo secretos en cada lugar visitado, lo que les ha llevado a alcanzar un nivel místico superior, siendo ellos los únicos dueños de sus pasos, sin atender a cualquier objetivo externo. Como se puede ver, es una de las explicaciones más épicas y fantásticas para un tipo de cartas del universo Magic.
Ventajas de los Planeswalkers en Magic
El uso de los Planeswalkers o caminantes de planos en las partida de cartas Magic es muy ventajoso, por todas las características anteriormente mencionadas y que resumimos para que quede claro por qué hay que contar con los caminantes en la construcción del mazo:
- Tienen varias habilidades que se pueden usar cuando se quieran, es decir, con una sola carta se pueden realizar diferentes ataques y acciones diferentes. Como extra, la tercera habilidad suele ser la más efectiva y fuerte (como consejo, es mejor reservarla para el final de la partida).
- Su coste de maná no es muy alto, a excepción de algunos caminantes. Además, comparado con el efecto que produce su uso, es muy asequible y recomendable hacer el gasto.
- Su poder hace que el contrario dirija los ataques hacia ellos y no al jugador, por lo que se conservarán durante más tiempo los puntos de vida, ganando tiempo para hacer más jugadas.
El mundo de los caminantes de planos es tan inmenso que se ampliarán nuevos horizontes en las partidas de Magic. Tanto los fans de siempre como los nuevos reclutas encontrarán en este nuevo tipo de cartas todo un universo para descubrir. Y lo más interesante, sobre todo, es la renovación de las reglas. ¿Estás preparado para cruzar todas las dimensiones del multiverso y dejar a tus contrincantes sin vidas?